تاریخچه ای از تری دی مکس

متن مرتبط با «دستورات در قسمت run» در سایت تاریخچه ای از تری دی مکس نوشته شده است

آموزش نورپردازی در تری دی مکس و پلاگین وی ری

  •  بدون شک یکی از مهمترین مراحل در تهیه رندری مطلوب و چشم نواز مرحله نورپردازی می باشد لذا آگاهی کاربران از روش های متنوع نورپردازی صحنه های معماری اعم از داخلی و فضاهای معماری خارجی حائز اهمیت می باشد. برای نورپردازی صحنه های داخلی روش های متعددی وجود دارد اما برای صحنه های خارجی معماری چنر روش پرکار, ...ادامه مطلب

  • آموزش پلاگین vray در 3dsmax

  • آموزش 3dsmaxبرای انجام یک پروژه معماری مراحل متعددی باید طی شود شامل مدلسازی ، نورپردازی ، قرار دادن دوربین و آوردن آبجکت و رندرینگ و پست پروداکشن ...  در بین این مراحل برای انجام مرحله نورپردازی کاربر باید از روش های مختلف نورپردازی آگاهی داشته باشد. برای نورپردازی صحنه های داخلی و خارجی می بایست ن, ...ادامه مطلب

  • تعریف رندر

  • عبارت است از تهیه خروجی در قالب فایلهای تصویری از برنامه و محیط کاری در مکس که توسط یک سری دستورات و برنامه‌های گرافیکی به نام موتور رندر (Render engine) می‌باشد نرم‌افزار مکس دارای موتورهای رندر زیر می‌باشد scanline renderer mental ray( همراه با خود max) RenderMan(پلاگین)اشتباه است رندرمن برای مایا و هودینی فقط وجود دارد. وی‌ری V-Ray(پلاگین) Brazil R/S(پلاگین) FinalRender(پلاگین) Maxwell Render(پلاگین) Fry Render(پلاگین) VUE (پلاگین) , ...ادامه مطلب

  • کاربردهای تری دی مکس در انیمیشن و پویانمایی

  • موضوع انیمیشن از دیر باز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلویزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ ... به مرور زمان انیمیشند دو بعدی وارد کامپیوتر شدند و نسبت به انیمیشن های قبلی زیباتر و جذابتر بودند. بعد از آن انیمیشن های سه بعدی وارد بازار شدند. نرم افزار تری دی استادیو مکس (3d studio max) یکی از قوی ترین برنامه های انیمیشن و متحرک سازی سه بعدی است. این برنامه در زمینه های معماری, تولید فیلم, طراحی دکوراسیون تجاری و اداری,طراحی در اینترنت, بازی های کامپیوتری, شبیه سازی وقایع جهت استفاده در مراحل قضایی, تجسم سه بعدی اعضای داخلی بدن انسان (در امور پزشکی) و به طور کلی تجسم سه بعدی پدیده های علمی اشاره کرد., ...ادامه مطلب

  • استفاده از تغییر دهنده ها در تری دی مکس

  • در درس قبل با تغییر دهنده های اصلی ونیز با نوع فعالیت پانل modify آشنا شدید در این قسمت شما را با تعدادی دیگر از تغییردهنده ها آشنا خواهید شد.   RIPPLE: به کمک این تغییر دهنده شما می توانید یک موج برروی اشیاء خود ایجاد نماییدالبته خاطرنشان کنم که این موج به صورت مرکزی می باشد و امواج دایره ای ایجاد می نماید. این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهنده های دیگر دارای(GEHTER) مرکز و نقطه اتکا تغییر دهنده می باشد. پارامترهای این تغییر دهنده را در زیر توضیح خواهم داد: AMPLITUDE 1: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزان ارتقاع تنظیمی از موج را تعیین نمایید. AMPLITUDE 2: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزانه ارتفاع نیمی دیگر از موج را تعیین نمایید. WAVE LENQTH: به کمک این گزینه می توانید میزان اندازه و فاصله موج را تعیین نمایید. PHASE: به کمک این پارامتر می توانید برای موج خود یک حرکت وجریان ایجاد نمایید. DECAY: این پارامتر میزان پوسیدگی و زوال تغییر دهند را تعیین می نماید.   WAVE: به کمک این تغییر دهند می توانید موج طولی ایجاد نمایید پارامترهای این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهندهRIPPLE می, ...ادامه مطلب

  • متحرک سازی در تری دی مکس

  • سیستم ها اشیائی هستند که به شیوه های خاص به یکدیگر مرتبط و مقید هستند به طور کل از سیستم ها می توان برای متحرک سازی استفاده نمود. سیستم ها را می توان در این آدرس پیدا نمودcreate>system در منوی سیستم اول گزینهbone  می باشد که در زیر توضیح خواهم داد.   Bone Bone به معنی استخوان می باشد.Bone یک سیستم برای متحرک سازی می باشدBone ها به گونه ای به یک دیگر مقید شده اند که از خود رفتاری مانند استخوان نمایان می سازند.    برای ایجاد یک سیستمBone بر روی گزینهBone در داخل منویsystem کلیک کنید سپس در نمایLeft شروع به کلیک کنید هر کلیک یک مفصل در راهBoneشما ایجاد می نماید. زمانی که خواستید که ساخت استخوان ها را به پایان برسانید با کلیک راست خلقBone به اتمام می رسد.   زمانی که شما بر روی گزینهBone در منویsystem کلیک می کنید پارامترهایی در منویsystem ظاهر می شود که قسمتBone parameters برای اندازه ها و نیز ایجاد زائده هایی در کنار هرBone می باشد.       و در کنارBone parameters منوی دیگری نیز ظاهر می شود که مربوط بهحرکات معکوس (Inverse kinematics(IK)) می باشد در این منو شما انواع کمک کننده های(IK) را, ...ادامه مطلب

  • پارامترهای محتلف اشیا در تری دی مکس

  • شیPivot Door که بر روی یک پایه چرخش می کند شامل پارامترهای زیر می باشد: Height: میزان ارتفاع شی Width: میزان پهنای شی Depth: میزان عمق شی گزینهDouble Door یک درب دوبل ایجاد می نمایید. گزینهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس می کند. گزینهFlip Hinge لولای درب را در جهت مخالف قرار می دهد. پارامترOpen میزان زاویه بازشدن درب می باشد. قسمتFrame مربوط به چهارچوب درب می باشد. گزینهGenerate mapping cords مربوط به ماده دهی به درب می باشد به این صورت که به شی مختصات برای نسبت دادن ماده می دهد. قسمتLeaf parameter   گزینهThickness تعیین کننده ضخامت درب می باشد. پارامترStiles/Top Railتنظیم پهنای چهارچوب و کناره های درب. پارامترBottom Railپهنای چهارچوب پایین. پارامترPanels Horizتعیین تقسیمات پانل در مسیر محورافقی. پارامترPanels vertتعیین تقسیمات پانل در مسیر محور عمودی. در قسمتPanels گزینهNone باعث ایجادنشدن پانل می شود و گزینهGlass یک پانل شیشه ای بدون پخ زدگی ایجاد می کند. گزینهBeveledباعث پخ زدگی در پانل می شود و پارامترهای آن را در زیر توضیح خواهیم داد. پارامترBevel Angleزاویه پخ زدگی می باش, ...ادامه مطلب

  • شیشه در تری دی مکس

  • در این تمرین شما یاد خواهید گرفت که چگونه یک جنس شیشه واقعی بسازید  .و توسط آن مهره شطرنج را به به یک مهره شیشه ای تبدیل کنید . 1- چون این تمرین فقط برای ایجاد جنس است شما نیاز دارید که یک موضوع به  صحنه اضافه کنید . این موضوع هر چیزی میتواند باشد . برای این کار ما از یک مهره شطرنج استفاده میکنیم که شما میتوانید از اینجا دانلود نمائید. 2–کلید M در صفحه کلید کامپیوتر را فشار دهید تا ویرایشگر مواد باز شود . اولینماده را به Glass تغییر نام دهید. ماده را توسط مس روی موضوع داخل صحنه بکشید تا به آن نسبت داده شود .*برای بهتر دیدن عکس آن روی آن کلیک راست کرده و ان را ذخیره کنید3- رنگ Ambiant و diffiuse را به سیاه تبدیل کنید . و specular level را روی 2755 وGlossiness را روی 45 تنظیم کنید .*برای بهتر دیدن عکس آن روی آن کلیک راست کرده و ان را ذخیره کنید4- روی مربع مقابل Opacity کلیک کنید و یک falloff از لیست maps به آن اضافه کنید . نوع falloff را fresnel انتخاب کنید .به سطح اصلی ماده برگردید . این کار را با انتخاب Glass از لیست کرکره ایجایی که نوشته شده map#3 انجام دهید .*برای بهتر دیدن عکس آن , ...ادامه مطلب

  • آموزش نورپردازی توپ در تری دی مکس

  •  Render Setup را انتخاب کنید یا دکمه ی F10 را بزنید تا پنجره تنظیمات رندر باز شود . پنجره را تا پایین اسکرول کنید و در قسمت Assign Renderer روی دکمه ی مقابل Production کلیک کنید و mental ray render را انتخاب کنید , حالا می توانید پنجره تنظیمات را ببندید .  در تصویر تعداد نورها و محل قرار گیری آنها را می بینید . می توانید تعداد نورها یا محل قرار گرفتن انها را تغییر دهید تا به نتیجه ی دلخواه برسید , این مثال صرفا برای ایجاد ذهنیت در شماست . Camera : صحنه ی دلخواه از توپ را در نمای Perspective تنظیم کنید سپس از منوی Creat گزینه ی Camera و بعد Creat camera from view را انتخاب کنید . Mr Area Spot : از پنل Create گزینه ی lights را انتخاب کنید و از مجموعه ی نورهای استاندارد گزینه ی mr Area Spot را انتخاب کنید . نیاز به تنظیمات خاص ندارد و آن را در صحنه قرار دهید . Omni light : از مجموعه ی نورهای استاندارد Omni را انتخاب کنید و مانند تصویر تنظیمات را تغییر دهید . Mr Area Spot :دوباره این نور و بدون تنظیمات خاصی . Plane : یک plane بزرگ با رنگ سفید بطوریکه کل محدوده ی نمای رندر را در برگیرد , ...ادامه مطلب

  • اتومبیل در تری دی مکس

  • ا  نحوه رندر گرفتن خودرو رو آموزش می دهم.برای این کار از دو نور Vray  و یک Plan برای قسمت زیر خودرو استفاده نموده ام.   مرحله 2 : تنظیمات هر یک از نور ها را همانند شکل زیر انجام دهید. همانطور که مشاهده می کنید شدت نور را کم گرفته ایم زیرا نور اصلی صحنه را یک تصویر HDRI ایجاد می کند.برای داشتن تصویر با کیفیت Subdivs را روی 18 تنظیم می کنیم.   مرحله 3 : برای تنظیمات نهایی رندر در قسمت Image sampler گزینه Adaptive DMC را انتخاب می کنیم. همچنین در قسمت Antialiasing Filter گزینه Mitchell-Netravali را انتخاب همچنین در قسمت Color Mapping نوع آن را HSV Exponential انتخاب می کنیم. و بقیه تنظیمات را مااند شکل زیر انجام دهید.همچنین یک عکس Hdri رو در قسمت GI Environment و  Reflection Environment   برای زیباتر شدن نور صحنه اضافه کرده ام.   مرحله 4: در قسمت Indirect Illumination موتور رندر گیری اول را بر روی Irradiance Map و موتور دوم را بر روی Light Cache تنظیم کرده و بقیه گزینه ها را همانند تصاویر زیر تنظیم نمایید.   مرحله 5: در قسمت آخر در اسلات Environment Map یک Hdri اضافه کردم. برای انج,ساخت ماشین در تری دی مکس,آموزش ساخت ماشین در تری دی مکس,مدل سازی ماشین در تری دی مکس ...ادامه مطلب

  • تنظیمات دوربین در تری دی مکس

  • تنظیمات مربوط به دوربین را در Vray یاد خواهید گرفت. تصاویر زیر  تفاوت بین انواع مختلف دوربین که در بخش Type می توان مشخص کرد را نشان می دهد. Standard camera Spherical camera Cylindrical camera Orthographic cylinder Box camera Fish-eye camera   در این مثال نشان می دهیم که چگونه اشعه ها برای انواع مختلف دوربین ایجاد میشوند(دید دوربین چگونه است). کمان های قرمز در نمودار با مقدار زاویه FOV مطابقت دارد. Standard Spherical Cylindrical (point) Cylindrical (ortho) Box Fish-eye   Motion blur این مثال پارامترهای مختلف برای Motion blur  را نشان می دهد. Motion blur is off Motion blur is on   Duration صحنه زیر شامل سه Frame که مخروط در  آن در حال حرکت است. درFrame اول مخروط در سمت چپ ، در Frame دوم جلوی جعبه و درFrame سوم مخروط در سمت راست می باشد: تصاویر زیر مقادیر مدت زمان های مختلف  را شامل می شود. Duration 0.5 Duration 2.0 ,تنظیمات دوربین در تری دی مکس,تنظیم دوربین در تری دی مکس,تنظیمات دوربین تری دی مکس ...ادامه مطلب

  • رندرینگ وی ری

  • زش به شما  آماده سازی صحنه و ساخت متریال برای داشتن یک عکس واقعی از مبل خود یاد می دهیم  مرحله اول: با استفاده از ابزار line حرف C را برای بکگراند مبل صحنه همانند عکس زیر طراحی کنید.       مرحله 2: دکمه F10 را زده تا پنجره تنظیمات رندر باز شود سپس از قسمت Assign Renderer موتور رندر را بر روی Vray تنظیم نمایید.       مرحله 3:  برای نور پردازی در این صحنه ما از  VRay light استفاده می کنیم. ما از 3 نور Vray در این صحنه همانند شکل زیر استفاده می کنیم.     مرحله 4:  تنظیمات هر یک از نور ها را در تصویر زیر مشاهده می نمایید.     مرحله 5: 3 plan ایجاد می کنیم و آنها را همانند شکل زیر در پشت چراغ ها قرار می دهیم.این کار برای کنترل روشنایی صحنه به ما کمک خواهد کرد.           ساخت متریال برای صحنه: ما برای پس زمینه و Plan هایی که ایجاد کردیم در این قسمت متریال آنها را خواهیم ساخت.   مرحله 6: دکمه M را فشرده تا پنجره Material Editor باز شود.بر روی اولین Slot کلیک نمایید بر روی Get Matrial کلیک کرده و از پنجره باز شده Vray mtl را برگزینید.سپس از قسمت diffuse color رنگ آنرا بر روی ,تنظیمات رندرینگ وی ری,آموزش رندرینگ وی ری ...ادامه مطلب

  • نورپردازی مبل در تری دی مکس

  • زش به شما  آماده سازی صحنه و ساخت متریال برای داشتن یک عکس واقعی از مبل خود یاد می دهیم  مرحله اول: با استفاده از ابزار line حرف C را برای بکگراند مبل صحنه همانند عکس زیر طراحی کنید.       مرحله 2: دکمه F10 را زده تا پنجره تنظیمات رندر باز شود سپس از قسمت Assign Renderer موتور رندر را بر روی Vray تنظیم نمایید.       مرحله 3:  برای نور پردازی در این صحنه ما از  VRay light استفاده می کنیم. ما از 3 نور Vray در این صحنه همانند شکل زیر استفاده می کنیم.     مرحله 4:  تنظیمات هر یک از نور ها را در تصویر زیر مشاهده می نمایید.     مرحله 5: 3 plan ایجاد می کنیم و آنها را همانند شکل زیر در پشت چراغ ها قرار می دهیم.این کار برای کنترل روشنایی صحنه به ما کمک خواهد کرد.           ساخت متریال برای صحنه: ما برای پس زمینه و Plan هایی که ایجاد کردیم در این قسمت متریال آنها را خواهیم ساخت.   مرحله 6: دکمه M را فشرده تا پنجره Material Editor باز شود.بر روی اولین Slot کلیک نمایید بر روی Get Matrial کلیک کرده و از پنجره باز شده Vray mtl را برگزینید.سپس از قسمت diffuse color رنگ آنرا بر روی , ...ادامه مطلب

  • آموزش قالیچه در تری دی مکس

  • خت متریال برای کلیه ی آبجکت های باقی مانده در صحنه را به شما عزیزان آموزش می دهیم .   تخت خواب آبجکت تخت خواب را unhide کنید و سپس با کلید Alt+Q , isolate کنید تا بتوان بهتر با آن کار کرد . یک متریال Vray جدید بسازید . در اسلات Diffuse تصویر wood_diff , در اسلات Reflection تصویر wood_refl و در اسلات Bump map تصویر wood_b را اضافه کنید . مقدار Ref.Glossiness را 0.67 گذاشته و تیک گزینه ی Frensel Reflection را فعال کنید . روی دکمه ی کوچک L روبروی Frenselکلیک کنید تا Frensel IOR تا قفل باز شود و مقدار آن را از 1.6 به 1.8 تغییر دهید . حالا این متریال را به قسمت چوبی تخت خواب اختصاص دهید . مدیفایر UVW را به تختخواب اختصاص دهید و آن را از نوع box انتخاب کنید . گیزموی مدیفایر را انتخاب و scale کنید تا زمانی که سایز رگه های روی چوب به مقدار دلخواهتان رسید , این گام را برای هر کدام از قسمت های دیگر تخت نیز تکرار کنید . مدیفایر UVW map را به هرکدام از قسمت های تخت بطورجداگانه اعمال کنید در اینصورت پوسته ی چوبی قسمت ها بصورت تصادفی در خواهد آمد و طبیعی تر جلوه خواهد کرد همپنین می توانید از rotatio,آموزش ساخت فرش در تری دی مکس ...ادامه مطلب

  • آموزش استفاده از متریال های مقدماتی در تری دی مکس

  •  متریال برای پنجره و پرده و همچنین تنظیمات نور و دوربین را به شما عزیزان آموزش می دهیم .   در اسلات روبروی  Fallof map یک Reflection قرار دهید . در زیر مجموعه ی Fallof Parameters در قسمت Front (در شکل Map#8) تصویر wood-01_r.png را انتخاب کنید و درست همان تنظیماتی که برای Diffuse Bitmape مرحله ی قبل انجام دادیم را اعمال کنید یعنی تیک گزینه ی Use Real-World Scale را فعال و مقدار Width  و Height را برابر700cm قرار دهید . حالا با زدن دکمه ی Go to Parent یک مرحله به قبل , به زیرمجموعه یFallof Parameters   برگردید . در قسمت Side (در شکل Map#11) همان تنظیمات قبلی را انجام دهید اما در زیر مجموعه ی Output گزینه ی Invert  را فعال کنید . دوباره دکمه ی Go to Parent را زده و مقدار قسمت Side را 40 قرار دهید . در اسلات Bump Map هم یک Bump Map قرار دهید و دقیقا همین تنظیمات را استفاده کنید و مقدار Bump Map را از 30 به 10 تغییر دهید . دقت داشته باشید می توان فقط تصویر را در اسلات Reflection   قرار داد بدون هیچ تنظیمی , اما نتیجه ی کار طبیعی نخواهد بود . در اینجا ما ازFallof Map استفاده می کنیم که انعکا,آموزش استفاده از,آموزش استفاده از تلگرام,آموزش استفاده از nomao ...ادامه مطلب

  • جدیدترین مطالب منتشر شده

    گزیده مطالب

    تبلیغات

    برچسب ها