قسمت سی و سوم از آموزش تری دی مکس

ساخت وبلاگ
ا رفتن در قسمت create  , از زیر مجموعه geometry ها گزینه extended primitives  را انتخاب می کنیم ,با این عمل به دسته object  های دیگری که در نرم افزار موجود      می باشند دسترسی پیدا می کنیم .

که این دسته از Object  ها , اشیای پیچیده تری را در اختیار ما قرار می دهند.

 

اولین شی در این قسمت , hedra  می باشد , که توسط این گزینه یک شی با base  , ستاره شکل یا چند وجهی و چند گوشه ای را می توانیم در اختیار داشته باشیم.

این شی فاقدrollout  ؛creation method  و  keyboard entry  می باشد .

با کلیک نمودن و drag  قادر به ترسیم این شی می باشیم و با گرفتن کلید کنترل از روی keyboard  ,چرخشی در base  شی ایجاد می نماییم و با این عمل Local coordinate   شی را جابجا می کنیم .

با رفتن در Panel modify  , پارامترهای مختص شی را می توانیم ویرایش نماییم, که گزینه اول tetra  می باشد , که یک حجم چهار وجهی را در اختیار ما قرار می دهد و گزینه  cube/octa وابسته به قسمت family parameters   می باشد و با تغییر دادن پارامترهای family parameters این گزینه به حالت cube  یا octa  تغییر فرم خواهد داد.

با انتخاب گزینه dodec/icos  یک حجم, دوازده یا بیست وجهی را در اختیار ما قرار       می دهد که باز بستگی به پارامترهای قسمت family parameters دارد.

زمانیکه روی گزینه های star 1 و 2 star کلیک می کنیم یک فرم ستاره ای شکل را برای ما نمایش خواهد داد.

قسمت بعدی family parameters  می باشد که توسط این دو گزینه , دو راه برای        برگرداندن و انتقال راسها و سطوح را ,در دست خواهیم داشت.

 در این قسمت دو پارامتر p , q  موجود می باشد, که این دو پارامتر به هم وابسته     می باشند و مقادیر آنها از صفر تا یک قابل تغییر می باشند ,بدین ترتیب که ,هرکدام یک از این پارامترها به مقدار یک برسد ,پارامتر دیگر مقدارش صفر می شود.

شی hedra  می تواند بیشتر از سه نوع سطح مثل سه وجهی و چهار وجهی و پنج وجهی داشته باشد که این سطوح می توانند به صورت منظم و مرتب یا نامنظم در دسترس ما قرار بگیرند.

اگر این چند وجهی(hedra) , یک یا دو سطح را در اختیار داشته باشد , در قسمت axis scaling  ,فقط دو محور برای ما فعال می گردد.

به کمک سه پارامتر موجود در قسمتaxis scaling  می توانیم تغییراتی در این شی ایجاد نماییم و آن را به سمت داخل یا خارج تغییر فرم دهیم و با فعال نمودن گزینه reset  تمام تنظیمات ما از بین می رود و تنظیمات به حالت پیش فرض نرم افزار باز می گردد.

قسمت بعدی ,vertices  می باشد و توسط این قسمت می توانیم ,تعداد vertex  ها و تعداد edge  ها را بر روی شی مشخص نماییم.

در حالت basic  , با انتخاب گزینه tetra  شی را به فرم و مدل در تصویر زیر نمایان         می کند.



با انتخاب گزینه center  , زمانیکه در panel display  گزینه edges only  را غیر فعال     می کنیم, اضلاع شی را از مرکز به هم متصل می کند.

 

با استمداد گرفتن از گزینه center & sides   , اضلاع شی را از مرکز و پهلوها به هم متصل می کند در این حالت کیفیت شی نیز بهتر می شود.



 زمانیکه از خاصیت axis scaling  استفاده می کنیم به طور اتوماتیک گزینه center   از قسمت vertices  فعال می شود.

توسط گزینه radius  , شعاع شی را می توانیم تعیین نماییم و با استمداد گرفتن از گزینه generate mapping cords  ,قادر می باشیم , خاصیت اختصاص دادن ,map  به شی را فعال نماییم.

از این شی هم می توانیم از ماهیت خودش استفاده کنیم یا توسط این شی و با اعمال تغییراتی به حجم دلخواهمان برسیم.

 

شی بعدی که در این قسمت موجود میباشد ,torus knot  می باشد که ,یک حلقه گره خورده یا یک حلقه با پیچش خاص ایجاد می کند.

با کلیک نمودن در نمای مربوطه و drag  کردن ,سطح مقطع شی را ترسیم می کند و شعاع آن را تعیین می نماید و با رها کردن drag  ,قطر شی و شعاع مقطع شی را مشخص خواهیم کرد.

در کادر creation method  از دو حالت radius , diameter  می توانیم استفاده نماییم که با انتخاب گزینه diameter  ,شی را به صورت قطری ترسیم خواهد کرد و با انتخاب گزینه radius  , از مرکز, شی را برای ما خلق خواهد کرد و شعاع آن را می توانیم تعیین نماییم.

کادر keyboard entry  را نیز در اختیار داریم , که توسط آن می توانیم شی را ترسیم کنیم.

خاصیت گرفتن کنترل از روی keyboard  و جابجایی local coordinate نیز برای این شی موجود می باشد.

از طریق استفاده نمودن از  panel modify  می توانیم مدیریت بهتری بر روی پارامترهای مختص شی در اختیار داشته باشیم و آنها را ویرایش نماییم.

پارامتر اول در این قسمت گزینه knot  می باشد که, حلقه ای گره خورده در دسترس خواهیم داشت و گزینه circle  , حلقه به شکل دایره ترسیم خواهد کرد.

شعاع و تعداد segment  های طولی را نیز می توانیم مشخص نماییم, توسط گزینه P قادر می باشیم ,پیچشی در قسمت بالا و پایین شی ایجاد نماییم و با بکارگیری از گزینه Q  میتوانیم به صورت دایره وار پیچشی را حول محور مرکزی ایجاد نماییم , دو خاصیت P , Q  زمانی فعال می باشند که در قسمت base curve  روی حالت knot  قرار گرفته باشیم.

زمانیکه روی گزینه circle  از قسمت base curve را فعال نماییم , گزینه های warp count , warp height  فعال خواهند شد, توسط گزینه warp count  ,تعداد خمیدگی ها و فرورفتگی ها را مشخص می کنیم و با بکارگیری از گزینه warp height  ارتفاع این فرورفتگی ها را تعیین می نماییم که این فرورفتگی ها را به سمت بیرون و به سمت داخل هم می توانیم جابجا کنیم .

Rollout  بعدی cross section  می باشد ,که در این قسمت شعاع و تعداد segment  های sides را تعیین می کنیم و با در دسترس داشتن گزینه eccentricity  قادر می باشیم  base و مقطع شی را به صورت بیضی درآوریم.

با استفاده از گزینه twist  , پیچشی را در روی سطح شی ایجاد می نماییم و توسط گزینه lumps   ,قادر می باشیم تعداد برآمدگی ها بر روی سطح شی را مشخص نماییم, و همچنین به کمک lumps height  ,ارتفاع آنها را معین و توسط lumps offset  می توانیم ,که این برآمدگی ها را جابجا نماییم.



در قسمت بعدی می توانیم ,تبعیین نماییم که خاصیت smoothing  در کدام قسمتها اجرا شود و نمایش داده شود , با انتخاب گزینه all , تمام سطح شی تحت تاثیر این خاصیت قرار می گیرد یا side  که فقط پهلوها از این خاصیت بهره می برند و با انتخاب گزینه none  , این خاصیت غیر فعال می شود.

توسط گزینه generate mapping cords  , علاوه بر اینکه با فعال نمودن این گزینه ,قادر می باشیم, مختصات مبدائی را به این شی اختصاص دهیم,همچنین میتوانیم map مرتبط به شی را ,در راستای دو محور U  و V  ؛ map را جابجا (offset) کنیم و تکرار و تعداد چیدمان  (tilling) آن را مشخص نماییم, این قابلیت در material editor  نیز موجود       می باشد.



این شی ,قابلیت تبدیل شدن به NURBS را نیز دارا می باشد.

 

شی دیگری که در این panel  موجود می باشد , object chamfer box می باشد, با بکارگیری از این گزینه جعبه ای با لبه های پخی خورده در اختیار خواهیم داشت.

همانند box  , دو حالت box  و cube  در کادر creation method موجود می باشد و همچنین قسمت keyboard entry  نیز موجود است.

با گرفتن کلید کنترل , base  شی به صورت مربع ترسیم خواهد شد.

برای ترسیم آن؛ Drag  اول مقطع شی و با رها کردن drag  ارتفاع را ترسیم می کنیم , که با کلیک کردن ارتفاع تثبیت می شود و حرکت کرسر موس لبه ها را پخی می زند.

وقتی در panel modify  می رویم , قادر می باشیم ,مقادیر طول , عرض و ارتفاع را تغییر دهیم ,همچنین مقدار لبه پخی خورده (fillet) را نیز ویرایش نماییم.

تعداد segment  های طول ,عرض و ارتفاع و همچنین قسمت پخی خورده را نیز تغییر دهیم, که با بالا بردن تعداد segment  ها در قسمت پخی خورد , لبه ها نرم تر و  smooth تر می شود.

گروه های هموار سازی و همچنین دو گزینه      generate mapping cords ,

Real world map size    را نیز همانند قبل در اختیار داریم

 

گزینه بعدی ,شی chamfer cylinder  میباشد ,که یک استوانه با لبه های پخی خورده را ترسیم خواهد کرد.

برای ترسیم آن, کلیک اول و drag  کردن ,مقطع شی را می کشد با رها کردن drag  , ارتفاع تعیین و با کلیک نمودن این مقدار تثبیت می شود و با حرکت کرسر موس لبه های شی پخی خواهد خورد و کلیک آخر این عمل را تثبیت خواهد شد.

با گرفتن کلید کنترل ,چرخشی در base  شی ایجاد می شود که , با این عمل local coordinate  شی جابجا می شود.

با رفتن درpanel modify  به پارامترهای مختص این شی دسترسی پیدا می کنیم,که در این قسمت قادر می باشیم, شعاع و ارتفاع شی و مقدار پخی خوردن لبه ها را تعیین نماییم, همچنین segment  های ارتفاع و قسمت پخی خورده (fillet) , پهلوها (sides) و همین طور مقدار مقطع شی(cap) را نیز , می توانیم تغییر دهیم.
تاریخچه ای از تری دی مکس...
ما را در سایت تاریخچه ای از تری دی مکس دنبال می کنید

برچسب : قسمت سی و پنجم سریال پریا,قسمت سی و چهارم پریا,قسمت سی و نهم ماه پیکر,قسمت سی ویکم ماه پیکر,قسمت سی و دوم پریا,قسمت سی و سوم پریا,قسمت سی وهشتم ماه پیکر,قسمت سی و یک ماه پیکر,قسمت سی و دو ماه پیکر,قسمت سی وهشت ماه پیکر, نویسنده : c3dmaxlearnd بازدید : 252 تاريخ : پنجشنبه 20 آبان 1395 ساعت: 0:13