
بدون شک یکی از مهمترین مراحل در تهیه رندری مطلوب و چشم نواز مرحله نورپردازی می باشد لذا آگاهی کاربران از روش های متنوع نورپردازی صحنه های معماری اعم از داخلی و فضاهای معماری خارجی حائز اهمیت می باشد. برای نورپردازی صحنه های داخلی روش های متعددی وجود دارد اما برای صحنه های خارجی معماری چنر روش پرکار...
ادامه مطلب
در درس قبل با تغییر دهنده های اصلی ونیز با نوع فعالیتپانلmodifyآشنا شدید در این قسمت شما را با تعدادی دیگر از تغییردهنده ها آشنا خواهید شد. RIPPLE:به کمک این تغییر دهنده شما می توانید یک موج برروی اشیاء خود ایجاد نماییدالبته خاطرنشان کنم که این موج به صورت مرکزی می باشد و امواج دایره ای ایجاد می نماید. این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهنده های دیگر دارای(GEHTER)مرکز و نقطه اتکا تغییر دهنده می باشد.پارامترهای این تغییر دهنده را در زیر توضیح خواهم داد: AMPLITUDE 1:به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزان ارتقاع تنظیمی از موج را تعیین نمایید. AMPLITUDE 2:به کمک اینپارامترقادر خواهید بود میزانه ارتفاع نیمی دیگر از موج را تعیین نمایید. WAVE LENQTH:به کمک اینگزینهمی توانید میزان اندازه و فاصله مو...
ادامه مطلب
سیستم ها اشیائی هستند که به شیوه های خاص به یکدیگر مرتبط و مقید هستند به طور کل از سیستم ها می توان برایمتحرک سازیاستفاده نمود. سیستم ها را می توان در این آدرس پیدا نمودcreate>systemدر منوی سیستم اول گزینهbone می باشد که در زیر توضیح خواهم داد. Bone Boneبه معنی استخوان می باشد.Boneیک سیستم برایمتحرک سازیمی باشدBoneها به گونه ای به یک دیگر مقید شده اند که از خود رفتاری مانند استخوان نمایان می سازند. برای ایجاد یک سیستمBoneبر روی گزینهBoneدر داخلمنویsystemکلیک کنید سپس در نمایLeftشروع به کلیک کنید هر کلیک یک مفصل در راهBoneشما ایجاد می نماید. زمانی که خواستید که ساخت استخوان ها را به پایان برسانید با کلیک راست خلقBoneبه اتمام می رسد. زمانی که شما بر روی گزینهBoneدرمنویsystemکلیک می کنید ...
ادامه مطلب
در اینآموزشقصد دارم روش استفاده از تابعClothرا به شماآموزشدهم.تابعClothبرای ساخت پارچه به کار می رود.3D maxرا اجرا کنید سپس زاویه دید تون را بهtopتغیر دهید ویکPlaneبهپارامترهای زیر رسم کنید. حالا یک قوری هم رسم کنید. زاویه دیدتون را بهFrontتغییر دهید .حالاPlaneرو انتخاب کنید و کمی به بالا بیاورید به طوری کهPlaneبالا تر از قوری قرار گیرد . زاویه دیدتون را بهTopتغییر دهید و یکplaneرسم کند .به طوری کهPlane 2بزرگتر ازPlaneکه در ابتدا رسم کردیم باشد. خوب حالاPlane 1را انتخاب کنید و به پنلModifyبروید .ازModifier ListeتابعClothرا انتخاب کنید. حالا روی دکمهObject Propertiesکلیک کنید .در پنجره باز شدهplane 1را انتخاب کنید .سپسClothو در آخر در قسمتCloth PropertiesگزینهSilkرا انتخاب کنید.نکته: قسمت 1 ق...
ادامه مطلب
در این آموزش نور پردازی به وسیله موتور Vray ، تکستچرینگ و تنظیمات مربوط به رندر رو برای اینکه یک تصویر واقع بینانه به دست بیارید رو بهتون آموزش میدم. لطفا تا پایان آموزش همراه ما باشید. دانلود فایل پروژه برای این آموزش در مرحله اول از منوی Customize > Units Setup تنظیمات رو مطابق شکل زیر انجام دهید. مرحله 2:هنگامیکهشمابرای به دست آوردنیکتصویرواقعیتلاش می کنید بسیار مهم استمطمئن شویدکهمقیاسشیخود دقیقاست.این کارنقش مهمیدردستیابیبهیکرندرخوبرا دارد.همچنین،همانطور که می بینیدصحنهکاملا ساده است. توجه: مهم این استکهاتاقبستهاست،وهیچ راهیبرایورودنور به داخل صحنه وجود ندارد. مرحله 3: از کیبورد دکمه F10 را فشار دهید تا صفحه تنظیمات رندر ظاهر شود.از قسمتassign renderer موتور رندر خود را بر روی Vr...
ادامه مطلب
Render Setupرا انتخاب کنید یا دکمه یF10را بزنید تا پنجره تنظیمات رندر باز شود . پنجره را تا پایین اسکرول کنید و در قسمتAssign Rendererروی دکمه ی مقابلProductionکلیک کنید وmental ray renderرا انتخاب کنید , حالا می توانید پنجره تنظیمات را ببندید . در تصویر تعداد نورها و محل قرار گیری آنها را می بینید . می توانید تعداد نورها یا محل قرار گرفتن انها را تغییر دهید تا به نتیجه ی دلخواه برسید , این مثال صرفا برای ایجاد ذهنیت در شماست . Camera : صحنه ی دلخواه از توپ را در نمایPerspectiveتنظیم کنید سپس از منویCreatگزینه یCameraو بعدCreat camera from viewرا انتخاب کنید . Mr Area Spot: از پنلCreateگزینه یlightsرا انتخاب کنید و از مجموعه ی نورهای استاندارد گزینه یmr Area Spotرا انتخاب کنید . نیاز به ...
ادامه مطلب
زش به شما آماده سازی صحنه و ساخت متریال برای داشتن یک عکس واقعی از مبل خود یاد می دهیم مرحله اول: با استفاده از ابزار line حرف C را برای بکگراند مبل صحنه همانند عکس زیر طراحی کنید. مرحله 2: دکمه F10 را زده تا پنجره تنظیمات رندر باز شود سپس از قسمتAssign Renderer موتور رندر را بر روی Vray تنظیم نمایید. مرحله 3: برای نور پردازی در این صحنه ما از VRay light استفاده می کنیم. ما از 3 نور Vray در این صحنه همانند شکل زیر استفاده می کنیم. مرحله 4: تنظیمات هر یک از نور ها را در تصویر زیر مشاهده می نمایید. مرحله 5: 3 plan ایجاد می کنیم و آنها را همانند شکل زیر در پشت چراغ ها قرار می دهیم.این کار برای کنترل روشنایی صحنه به ما کمک خواهد کرد. ساخت متریال برای صحنه: ما برای پ...
ادامه مطلب
متریال برای پنجره و پرده و همچنین تنظیمات نور و دوربین را به شما عزیزان آموزش می دهیم . در اسلات روبرویFallof mapیکReflectionقرار دهید . در زیر مجموعه یFallof Parametersدر قسمتFront(در شکلMap#8) تصویرwood-01_r.pngرا انتخاب کنید و درست همان تنظیماتی که برایDiffuse Bitmapeمرحله ی قبل انجام دادیمرا اعمال کنید یعنی تیک گزینه یUse Real-World Scaleرا فعال و مقدارWidthوHeightرا برابر700cmقرار دهید . حالا با زدن دکمه یGo to Parentیک مرحله به قبل , به زیرمجموعه یFallof Parameters برگردید . در قسمتSide(در شکلMap#11) همان تنظیمات قبلی را انجام دهید اما در زیر مجموعه یOutputگزینه یInvertرا فعال کنید . دوباره دکمه یGo to Parentرا زده و مقدار قسمتSideرا 40 قرار دهید . در اسلاتBump Mapهم یکBump Mapقرار ده...
ادامه مطلب
رفتن در panel create و انتخاب گزینه shape بهshape ها موجود در نرم افزار دسترسی پیدا می کنیم. اولین گزینه در این panel ,خاصیت auto grid می باشد, با فعال کردن این گزینه قادر می باشیم, shape مورد نظرمان را در ازای جهت نرمال شی دیگر ترسیم نماییم. با ترسیم چندین shape در داخل محیط و با رفتن در panel modify هر یک از آنها , می توانیم هر shape را ,به صورت جداگانه ای ویرایش نماییم ولی زمانیکه گزینه start new shape , را غیر فعال می کنیم با ترسیم چند shape , در محیط ,shape ها به همدیگر attach می شوند و shape واحدی را تولید می کنند و دیگر هر کدام از آنها panel modify جداگانه ای را در اختیار ندارند و تمامی آنها از یک panel modify بهرمند می باشند و به خاصیت editable spline تبدیل می شوند. پارامتره...
ادامه مطلب
با بهرگیری از panel shape ها به گزینه اول که Line می باشد ,دسترسی پیدا می کنیم. این گزینه امکان ترسیم یک spline را به فرم و شکل آزاد ,در اختیار ما قرار می دهد. با کلیک نمودن بر روی صحنه, vertex مورد نظر را در داخل محیط ایجاد می کنیم و با drag نمودن ,قادر می باشیم vertex را به صورت Bezier ترسیم کنیم. زمانیکه روی نقطه شروع ترسیم کلیک می کنیم ,پنجره ای برای ما نمایان می شود و می توانیم معیین کنیم که spline به فرم بسته باشد یا به صورت باز آن را در نظر بگیرد. با ایجاد خطی در داخل صحنه و بعد از آخرین نقطه ,کلیک راست کنیم , اعمال خلق line لغو می شود و line را به شکل باز ترسیم می شود و با کلیک راست بعدی ,کلا گزینه Line از حالت فعال خارج می شود . هنگام خلق line با گرفتن کلید shift از روی keybo...
ادامه مطلب
ر این متن , خاصیت editable spline , را برسی می کنیم. با در دست داشتن این خاصیت ,قادر می باشیم که spline ,را به صورت دستی ویرایش نماییم و از sub object هایی همانند, vertex , segment , spline برای اعمال تغییرات لازم استفاده نماییم . زمانیکه ,shape را به قابلیت editable spline , تبدیل می کنیم ,دیگر به پارامترها و قابلیتهای اصلی شی دسترسی نخواهیم داشت و نمی توانیم از آنها بهرهمند شویم. با استفاده از sub object ها می توانیم تغییراتی را بر روی spline ایجاد نماییم و اعمالی را به کمک کنترل کننده هایی که در داخل editable spline در اختیار ما قرار گرفته اند روی قسمتهای مختلف در sub object ها مختلف اختصاص بدهیم. به طور مثال با گرفتن کلید shift از روی keyboard و drag کردن ,می توانیم یک segment را کپی...
ادامه مطلب
قسمت ازآموزش تری دی استودیو مکسبه قسمت پنل سمت راستی ( به صورت پیش فرض ) قرار دارد و در واقع اصلی ترین می باشد می پردازیم . دستورات این پنل از قسمت منو ها هم قابل دسترسی می باشد ، اما بصورت گرافیکی نیز در این پنل گردآوری شده تا دسترسی کابران به دستورات ساده تر باشد .در واقع در این پنللیست دستورات تری دی مکسقرار دارد که من بصورت خلاصه به شرح آن ها می پردازم ، دقت داشته باشید توضیح تفضیلی آن ها همراه با تمرین های مختلف انجام می گیرد . همانطور که در شکل میبینیدCommand Panel تری دی مکسدر ردیف اول از شش قسمت تشکیل شده که قسمت های مختلف و اصلی۳ds maxمی باشد . شما می توانید هرکدام از این مجمعو ها را انتخاب کنبد و با انتخاب شما ، ردیف دوم که همان زیر مجموعه های ردیف اول است نمایان می شود . در شکل رد...
ادامه مطلب
در این قسمت اشیا معماری موجود در نرم افزار را مورد برسی قرار می دهیم. با رفتن درpanel create و انتخاب قسمت geometry ها , از زیر مجموعه ایجاد شده ,دسته اشیاءAEC Extended را بر می گزینیم. اشیا این قسمت برای ساختن و خلق سازه های معماری مورد استفاده قرار می گیرند. این اشیا در نرم افزار نسبت به همدیگر از هماهنگی خوبی بر خوردار می باشند , به طور مثال اگر پنجره یا دربی را در داخل دیواری ایجاد نماییم ,جای پنجره و درب به صورت اتوماتیک خالی خواهد شد و عمل Boolean بر روی آنها اعمال خواهد شد و یا برای شی railing ,اگر مسیری را در نظر بگیریم تا , نرده بر اساس ,این مسیر ایجاد شود و در محیط ما قرار گیرد و چنانچه تغییراتی بر روی این مسیر ایجاد نماییم , این إعمال ویرایش بر روی نرده به صورت اتوماتیک upda...
ادامه مطلب
دومین گزینه Railing می باشد, توسط این شی قادر می باشیم, نرده ای را ترسیم کنیم, که این نرده را می توانیم به صورت شیشه ای هم ایجاد کنیم . با فعال نمودن این گزینه دو روش برای ترسیم این شی در اختیار ما قرار می گیرد که روش اول کشیدن نرده بهصورت دستی و آزاد می باشد. به کمک drag اول ,طول نرده ترسیم خواهد شد و با رها کردن drag ,ارتفاع در دسترس ما قرار می گیرد و توسط کلیک آخر ,ارتفاع تثبیت می شود. روش دیگری که برای دستیابی به این گزینه مفید فایده قرار می گیرد, استفاده کردن از shape ها میباشد. با ایجاد نمودن مسیری توسط گزینه Line و رفتن در panel modify گزینه railing و فعال نمودن پارامتر pick railing path ,نرده ای, بر اساس مسیر کشیده شده در اختیار ما قرار می گیرد ولی در صورتی این نرده مشابه مسیر ...
ادامه مطلب
شی بعدی در قسمت extended primitives ها گزینه oil tank می باشد , که توسط آن یک سیلندر با مقاطع محدب می توانیم خلق نماییم, که کلیک اول سطح مقطع شی را ترسیم می کند, با رها کردن کلیک ,ارتفاع را می توانیم تعیین نماییم و با کلیک نمودن مجدد ,این مقدار تثبیت می شود و با حرکت دادن کرسر موس , ارتفاع مقطع شی مشخص خواهد شد. از خاصیت کنترل , برای جابجایی local coordinate ,هنگام خلق شی می توانیم استفاده نماییم و کادرهای creation method و keyboard entry نیز برای این شی همانند اشیای دیگر,همچنان موجود می باشند. با رفتن در panel modify به پارامترهای مخصوص این شی دسترسی پیدا می کنیم, که شعاع , ارتفاع و همین طور ارتفاع مقطع(cap) را می توانیم ویرایش نماییم. در این قسمت می توانیم دو حالت overall , centers را ...
ادامه مطلب
ین شی را می توانیم ,انیمیت کنیم و سیستم رشد آن را به صورت انیمیت نمایش بدهیم و یکی از قابلیتهای استفاده این شی در داخل صحنه ,به طور مثال برای ایجاد نمودن انفجار می باشد. در این گزینه خاصیتهای creation method , keyboard entry موجود نمی باشد ,ولی از خاصیت کنترل برخوردار می باشد. با رفتن در panel modify به پارامترهای مختص این شی دسترسی پیدا می کنیم که توسط گزینه اول می توانیم شعاع شی را مشخص نماییم , توسط گزینه radial segs ,segment های آنرا مشخص می کنیم و با بکارگیری از گزینه ting width , عرض شی را تبعیین می نماییم. همچنین می توانیم تعداد segment های پهلوها و ارتفاع شی و همین طور ارتفاع کلی شی را نیز تعیین نماییم. از خاصیتهای موجود در قسمت ring wave timing هم می توانیم استفاده نماییم , که ب...
ادامه مطلب
می نماییم ,می توانیم تعیین کنیم که از24 bit اطلاعات رنگی استفاده نماید . رنگ انتخاب شده را برای رنگ حالت wireframe شی در نظر گرفته میشود , که توسط این رنگ قادر می باشیم مدیریت بهتری در داخل صحنه داشته باشیم. این بدین معنا می باشد که, چنانچه به شی متریالی اختصاص دهیم , در حالت shaded , متریال اختصاص داده شده را ,برای ما نمایش می دهد ولی در حالت wireframe دیگر متریال قابل مشاهده نمی باشد و ما رنگ شی را مشاهده خواهیم کرد. برای تبعیین رنگ wireframe شی ,با استفاده از دو پنجره object color و color selector این امکان در اختیار ما قرار می گیرد و توسط این دو کادر ترکیب رنگی را برای مدیریت بهتر صحنه می توانیم ایجاد نماییم. در کادر object color با فعال نمودن گزینه add custom color , پنجره color...
ادامه مطلب
شی بعد در قسمت standard primitives , شی cone می باشد, توسط این گزینه مخروطی را می توانیم ترسیم کنیم که drag اول مقطع شی را ترسیم می کند و بعد می توانیم ارتفاع آن را تنظیم کنیم و با کلیک کردن مقدار ارتفاع تثبیت می شود و با حرکت کرسر موس شعاع دوم شی نیز مشخص می شود که با کلیک کردن مجدد ,شعاع دوم نیز تثبیت می شود . با گرفتن کلید ctrl , چرخشی در شی ایجاد می شود که با اعمال این عمل در واقع local coordinate شی را می چرخانیم و جابجا می کنیم. چنانچه در قسمت reference coordinate system , گزینه local را انتخاب نماییم ,با انتخاب یکی از گزینه move ,rotate ,scale ,می توانیم در جهت و راستای محور local شی, یکی از این گزینه ها را اجرا کنیم , پس این rotate باعث می شود local coordinate شی تغییر کند...
ادامه مطلب
ا رفتن در قسمت create , از زیر مجموعه geometry ها گزینه extended primitives را انتخاب می کنیم ,با این عمل به دسته object های دیگری که در نرم افزار موجود می باشند دسترسی پیدا می کنیم . که این دسته از Object ها , اشیای پیچیده تری را در اختیار ما قرار می دهند. اولین شی در این قسمت , hedra می باشد , که توسط این گزینه یک شی با base , ستاره شکل یا چند وجهی و چند گوشه ای را می توانیم در اختیار داشته باشیم. این شی فاقدrollout ؛creation method و keyboard entry می باشد . با کلیک نمودن و drag قادر به ترسیم این شی می باشیم و با گرفتن کلید کنترل از روی keyboard ,چرخشی در base شی ایجاد می نماییم و با این عمل Local coordinate شی را جابجا می کنیم . با رفتن در Panel modify , پارامترهای مختص شی را م...
ادامه مطلب
گزینه ای موجود می باشد در منوی tools به نام rename object , که توسط آن قادر هستیم, نام دسته ای از اشیا را به صورت همزمان تغییر دهیم و چنانچه دسته ای اشیا را در دست داشته باشیم می توانیم از این پارامتر استفاده نماییم. که با پدیدار شدن کادر rename object دو حالت selected , pick در دسترس ما قرار میگیرد . زمانیکه گزینه selected را انتخاب می نماییم , می توانیم با باز نمودن region اشیا را انتخاب نماییم . چنانچه گزینه Pick را انتخاب کنیم , از کادر(select by name) pick object to rename قادر خواهیم بود که, اشیا مد نظرمان را انتخاب و عمل تغییر نام را بر روی آنها اجرا نماییم. در پنجره pick object to rename ابتد...
ادامه مطلب